Figment 2, petualangan sureal dan musikal kami ke dalam pikiran manusia, adalah sesuatu yang ingin kami buat semaksimal mungkin terkait desain suara dan musik. Salah satu pendekatannya adalah memasukkannya ke dalam lingkungan game. Kami melakukan ini dengan membuat bola lampu berkedip mengikuti irama musik, jembatan yang terbuat dari tuts piano yang dimainkan saat Anda berjalan di atasnya, bos yang menyanyikan lagu tema mereka sendiri untuk Anda selama pertarungan, dan musik yang berubah tergantung di mana Anda berada dan mencerminkan lingkungan sekitar Anda. Sekuel ini mengikuti protagonis yang sama, Dusty, Keberanian pikiran saat kita mengikuti perjalanannya ke sudut-sudut alam bawah sadar yang dalam.
Untuk membuat lingkungan terasa lebih selaras dengan alam semesta, kami menganalisis musik latar dengan menemukan bagian paling keras dari trek audio. Kami kemudian menggunakan data dari klip audio tersebut dengan berbagai cara, seperti menganimasikan objek atau kapan memainkan efek suara. Pada gambar di atas terlihat dua buah pohon dengan lampu yang tergantung di atasnya yang disebut Cocobulbs. Cocobulbs ini berkedip setiap kali kenyaringan tertentu dari trek latar tercapai, dicontohkan oleh segitiga hijau pada gambar di bawah, yang disebut puncak. Ini membuat dunia menari dan bergerak mengikuti irama musik.
Bagian lain dari desain Figment di mana kami menemukan ruang untuk eksperimen lebih lanjut di departemen musik adalah pertempuran umum. Musuh tertentu memiliki lapisan musiknya sendiri yang ditambahkan ke musik pertempuran (basis) yang sudah diputar. Mereka juga menyerang pada ketukan yang berbeda dan pada bar yang berbeda.
Figment 2 memiliki musuh yang benar-benar baru. Satu penyerang ringan yang sering mengisi daya, yang memiliki angin lebih besar dengan periode kekebalan, menara jarak jauh dan tidak bergerak, dan slammer berat dengan serangan kerusakan tinggi.
Di sinilah koreografer tempur hidup kembali, alat yang dapat mengambil semua musuh dari lokasi tertentu dan memberi tahu mereka kapan harus menyerang. Alat ini memperhitungkan berapa banyak dari masing-masing jenis yang ada, apa yang terjadi ketika angka itu lebih rendah atau lebih tinggi, dan juga dapat mengubah “ritme” serangan mereka ketika nilai-nilai itu berubah.
Kemudian musuh akan melakukan sinkronisasi ke trek yang sedang diputar dan menyerang. Musuh yang lebih ringan dapat menyerang lebih sering, sedangkan musuh yang lebih besar dapat menyerang pada ketukan yang lebih signifikan seperti ketukan pertama dari setiap bar untuk memberi dampak lebih besar pada peran mereka dalam pertarungan.
Alat ini memungkinkan kami menyinkronkan musuh dengan lebih efisien untuk bertarung dan memberikan perasaan mengalir saat pemain menemukan diri mereka dalam pertempuran. Kita bisa membuat musuh baru menyerang Dusty, atau membuat musuh yang sama mengejarmu lagi dan lagi jika itu cocok dengan lagunya.
Alat-alat baru dan implementasi desain game menyeluruh ini memberi jalan bagi beberapa konsep baru tentang pertarungan bos. Kami ingin pertemuan ini menjadi megah, skenario David vs Goliath. Mimpi buruk menjadi pusat perhatian, menampilkan diri melalui perubahan pemandangan dan musik.
Mimpi buruk terwujud secara fisik dalam pikiran, dan karena Anda memiliki keberanian untuk mempertahankannya, Anda harus menghadapinya melalui perkelahian dan teka-teki untuk memahami mengapa mimpi buruk itu muncul. Dalam hal ini The Jester melambangkan ketakutan akan tanggung jawab yang menumpuk dan tidak bisa lepas lagi. Dalam pertarungan melawan mereka, mereka memiliki Oddballs, bola kecil yang melindungi mereka dari serangan, tetapi juga dapat digunakan untuk menyerang Dusty.
Kami telah mengalami situasi di mana musuh atau level memengaruhi bagaimana musik akan terbentuk. Namun, di sini, musik dan desain game saling memaksa. Dalam pertarungan pertama Anda melawan The Jester, Oddballs perlahan bergerak di sekitar mereka, dan menyebar di saat-saat penting dari lagu mereka sehingga Anda dapat menyerang. Seperti semua yang ada di Gambar 2, mereka juga bergerak dan memantul selaras dengan ritme dunia. Dalam pertemuan lain yang lebih jauh, Jester memiliki lagu baru dengan ritme berbeda dengan evolusi cerita lebih lanjut – dan desain lama Oddballs tidak berfungsi lagi. Lagu baru ini memiliki kecepatan yang jauh lebih cepat, lebih marah, dan kami harus membuat mekanik yang mencerminkan hal itu.
Dalam pertemuan di bawah ini, tim desain mendapatkan ide bahwa The Jester dapat “menembak” Oddballs yang dulu melindunginya. Dia lebih pemarah, lebih longgar dalam gaya bertarung. Jadi kami harus menemukan cara berbeda untuk mengungkapkannya. Jadi, seperti enam putaran revolver, The Jester menembakkan Oddballs.
Setiap bagian dari alam semesta Figment 2 secara musik selaras dengan lingkungannya. Kami berharap para pemain akan menikmati Figment 2: Creed Valley saat hadir di Game Pass tanggal 20 Juli, semoga berhasil menyelamatkan The Mind dari mimpi buruk yang mendatangkan malapetaka.
Gambar 2: Lembah Creed
Game Digital Waktu Tidur
☆☆☆☆☆ 38
★★★★★
$24,99 $19,99
Kartu Game PC
Kartu Permainan Xbox
Gambar 2: Creed Valley adalah game aksi-petualangan yang berlatarkan pikiran manusia. Mimpi buruk menyebarkan kekacauan dan menyerbu tanah yang dulunya damai. Bergabunglah dengan Dusty, keberanian The Mind, saat Anda menyelesaikan teka-teki, pertarungan bos musik, dan lingkungan unik. Hadapi ketakutan Anda secara langsung. Mimpi buruk telah menghancurkan Kompas Moral, membuat Pikiran tidak dapat berfungsi dengan baik. Dusty dan rekannya yang selalu optimis, Piper, harus melakukan perjalanan ke Creed Valley, tempat cita-cita The Mind dibentuk untuk memulihkan kedamaian. Sebuah perjalanan yang penuh dengan pertikaian musik dan teka-teki yang membengkokkan pikiran menanti.