Kita semua pernah ke sana. Anda sedang memainkan permainan yang sangat Anda sukai; aksinya ketat, visualnya mengesankan, dan sistemnya menarik. Kemudian seorang karakter membuka mulut mereka, dan dialog serta cara penyampaiannya sangat menarik sehingga Anda siap untuk melompat. Terkadang itu tulisan yang buruk. Tetapi ketika kita berbicara tentang permainan dari belahan dunia yang berbeda, kemungkinan besar lokalisasi yang dipertanyakan adalah penyebabnya.

Lokalisasi dan terjemahan sulit. Melakukannya dengan sangat baik sangatlah sulit. Seringkali, perbedaan budaya yang kecil dalam cara bercerita disampaikan di tempat yang berbeda dapat bertambah; secara agregat, perbedaan kecil tersebut dapat mengasingkan pemain dari wilayah lain. Kompleksitas lain yang berkontribusi adalah cara bahasa, ekspresi wajah, dan nada emosi bisa begitu berbeda di media dari tradisi yang berbeda. Singkatnya, bukanlah tugas kecil untuk mengambil game dan membuatnya dapat diakses dan disukai oleh audiens dari belahan dunia yang berbeda.

Sejak awal pengembangan Final Fantasy XVI, tim menyatakan minat untuk menceritakan kisah yang berakar pada arketipe fantasi Barat dan narasi sinematik. Lebih dari sekali, Game of Thrones HBO disebut-sebut sebagai inspirasi utama para pengembang. Jika Anda telah menonton pertunjukan itu, perbandingannya hampir tak terelakkan setelah beberapa jam bermain game.

Namun lebih dari mengutip inspirasi dari acara berbahasa Inggris yang populer, Final Fantasy XVI menangkap nuansa bahasa dan penyajian cerita dalam bahasa Inggris dengan cara yang jauh melampaui game Final Fantasy sebelumnya. Saya akan melangkah lebih jauh dengan mengatakan itu mengalahkan sebagian besar judul produksi Jepang yang pernah saya mainkan dalam mencapai sweet spot.

Tidak diragukan lagi, banyak pujian diberikan kepada direktur lokalisasi Michael-Christopher Koji Fox, dan tim yang bekerja sama dengannya untuk membantu permainan tersebut muncul dalam versi bahasa Inggrisnya. Penulis berbakat dan pengisi suara bintang juga pantas mendapatkan pujian yang luar biasa. Saya menduga faktor utama lain dalam kesuksesan game ini adalah bagaimana VO game tersebut direkam. Saat berbicara dengan Koji Fox untuk cerita sampul kami di Final Fantasy XVI, dia memberi tahu kolega saya Wesley LeBlanc bahwa tim memilih untuk merekam dialog dan menyelesaikan tangkapan wajah dalam bahasa Inggris terlebih dahulu. Saya yakin bahwa satu keputusan membantu permainan memaku estetika “fantasi Barat” lebih dari hampir semua hal lainnya karena kecepatan dan aliran interaksi karakter berakar pada penyampaian dari aktor Inggris.

Banyak media produksi Jepang menawarkan ketegangan, karakter yang memikat, dan penceritaan yang tegang. Namun seringkali menjadi tantangan bagi banyak game produksi Jepang untuk menangkap sebagian dari keajaiban itu, dan sebagian besar dapat dikaitkan dengan tantangan lokalisasi. Game Final Fantasy sebelumnya sama bersalahnya dengan ketidakcocokan antara gravitas ceritanya dan penyampaian naratif yang tidak cocok, setidaknya karena ditujukan kepada audiens yang berbahasa Inggris.

Dari pergantian frasa hingga tempo percakapan, Final Fantasy XVI adalah pertama kalinya saya ingat memainkan game franchise dan tidak sedikit pun ditarik keluar oleh sesuatu yang canggung. Adegan romantis mempertahankan ketegangan dan fokus. Emosi besar tidak terasa terlalu tegang seperti yang sering terjadi pada entri sebelumnya. Percakapan santai mengalir dengan mudah, bahkan jika dan ketika mereka mengadopsi getaran fantasi abad pertengahan kuno.

Banyak dari kita dengan senang hati mengingat hubungan yang berdampak antara karakter di game Final Fantasy sebelumnya. Tapi bandingkan tawaran romantis kikuk antara Tidus dan Yuna di Final Fantasy X dengan dinamika karakter serupa di Final Fantasy XVI, dan jelas bahwa evolusi penting telah terungkap untuk sementara. Bahkan entri yang lebih baru, seperti persahabatan persaudaraan dari para pemeran utama di Final Fantasy XV, terasa sangat kekanak-kanakan dibandingkan dengan koneksi karakter yang diungkapkan dalam angsuran terbaru ini.

Selama jam-jam awal Final Fantasy XVI, irama dan penyampaian sempurna Cid membantu menjual narasi fantasi yang aneh, mendasarkannya pada karakter yang Anda suka dan suka dengarkan. Clive memenuhi peran pemimpin Final Fantasy yang pendiam dan tegas tetapi tanpa menjadi sosok yang sering ditarik secara emosional dan tidak dapat diakses seperti banyak protagonis sebelumnya. Karakter minor seperti penjaga toko dan pemberi pencarian terasa mudah didekati dan dipercaya daripada karikatur.

Banyak game dan media lain yang tidak diragukan lagi paling baik disajikan dengan tetap berakar pada konvensi gaya dan bahasa tempat mereka dibuat dan diatur. Misalnya, pertimbangan yang berbeda kemungkinan besar diadopsi dalam melokalkan game Like A Dragon daripada game Final Fantasy yang bertujuan untuk meminjam secara bebas dari fantasi Barat. Tapi saya senang melihat disiplin pelokalan yang menantang terus menghadapi seluk-beluk itu berdasarkan kasus per kasus; dalam kasus Final Fantasy XVI, itu telah membayar dividen.

Mengingat prioritas bahasa Inggris di Final Fantasy XVI, saya bertanya-tanya bagaimana game ini diterima di Jepang oleh penggemar lama. Dengan cara yang sama yang terasa lebih alami di mata dan telinga saya, apakah ini terasa aneh bagi beberapa pemain di luar negeri yang lebih terbiasa dengan pendekatan dialog dan penyampaian yang mengutamakan bahasa Jepang? Atau apakah ada cukup banyak film dan acara televisi Amerika yang populer di Jepang sehingga tidak begitu terlihat?

Terlepas dari itu, bahkan saat saya terus menyelesaikan permainan, saya terkesan. Lebih dari game Final Fantasy mana pun yang pernah ada sebelumnya, saya merasa terlibat dengan cerita dan cara penyampaiannya. Dan sementara saya tidak memiliki masalah dengan sifat cerita yang lebih dewasa (dengan kekerasan yang lebih realistis, konten seksual, dan bahasa), saya rasa itu bukan fitur yang paling membuat saya ketagihan.

Alih-alih, itu adalah bagaimana interaksi bahasa dan karakter terasa dibangun dan didasarkan pada presentasi mereka. Saya masih menjalani permainan, dan tidak setiap momen cerita berhasil, tetapi perbedaannya terlihat jelas. Petualangan Clive melintasi Valisthea memberi saya apa yang saya sukai dari franchise Final Fantasy yang sudah berjalan lama, tetapi dengan kompromi yang jauh lebih sedikit pada momen dan adegan kaku yang sering menarik saya keluar dari narasi. Dan dengan pencelupan itu, saya jauh lebih tertarik pada fantasi dan keinginan saya untuk mengetahui apa yang terjadi selanjutnya.