Mengembangkan game Final Fantasy bernomor baru adalah tindakan penyeimbang. Pemain memiliki ekspektasi akan apa yang akan mereka temui, tetapi masih mendambakan elemen yang berubah dan dibangun di atas tradisi seri yang sudah mapan. Tetapi bahkan itu harus dimulai dari suatu tempat: banyak elemen yang umumnya terkait dengan Final Fantasy secara keseluruhan – Chocobos, Moogles, panggilan, dan kelas pekerjaan dan kemampuan yang disukai – pada satu titik, benar-benar asing dengan seri ini. Menemukan keseimbangan yang halus antara tradisi dan inovasi selalu menantang, terutama dengan Final Fantasy XVI, game bernomor pertama dalam seri yang berjalan lama untuk sepenuhnya menghindari pertempuran berbasis menu demi pertarungan waktu nyata.

Dari Active Time Battle hingga pertarungan secara real-time

Elemen gameplay aksi telah berkembang di Final Fantasy dari waktu ke waktu, dimulai dengan penerapan sistem “Pertempuran Waktu Aktif” di Final Fantasy IV. Ini meningkatkan tekanan pada pemain dengan memaksa mereka untuk merespons dengan cepat dan mempertimbangkan urutan di mana musuh dan sekutu dapat bertindak. Waffling pada keputusan penting bisa terbukti mahal, karena musuh akan melanjutkan serangan mereka tidak peduli berapa lama waktu yang Anda butuhkan untuk memasukkan perintah Anda. (Jika Anda ingin melihat asal-usul Pertempuran Waktu Aktif, Anda dapat memainkan Final Fantasy IV-VI Pixel Remasters yang kini tersedia di PlayStation.)

Final Fantasy IV (kiri) dan Final Fantasy XII (kanan)

Active Time Battle akan berfungsi sebagai basis mekanis untuk game Final Fantasy bernomor terbanyak di masa mendatang, dengan pertempuran lapangan terbuka yang digerakkan oleh posisi dari Final Fantasy XII dan pertempuran bertukar peran yang dinamis dan langsung dari saga Final Fantasy XIII membangun banyak konsep ATB yang dipadatkan. Final Fantasy XV memindahkan banyak perintah menu tipikal untuk menghadapi tombol, mengalihkan pertempuran ke arah yang jelas berfokus pada aksi.

Final Fantasy XV (kiri) dan Final Fantasy VII Remake (kanan)

Bahkan dengan evolusi bertahap ini, banyak game Final Fantasy modern, terutama seri Final Fantasy VII Remake, masih menggunakan beberapa gameplay gabungan menu dan aksi. FFXVI yang penuh aksi-RPG mengejutkan banyak penggemar berat, yang bertanya-tanya bagaimana hal ini dapat memengaruhi “esensi” Final Fantasy. Berbicara tentang mengembangkan FFXVI untuk mengembangkan franchise sambil memuaskan penggemar yang ada, kami duduk bersama produser Naoki Yoshida dan sutradara Hiroshi Takai untuk menyelami lebih dalam proses mereka.

Aksi dan drama menghasilkan cerita yang hebat

Kecintaan Yoshida pada Final Fantasy berkembang sejak awal seri. “Final Fantasy I adalah pengalaman bermain game yang penting bagi saya,” katanya. “Saya membelinya pada hari peluncuran, dan saya ingat betapa bingungnya saya ketika saya mem-boot-nya dan tidak ada layar judul. Kemudian Anda meninggalkan kota dan menyeberangi jembatan, dan muncullah logo Final Fantasy! Saya terpesona bahwa video game bisa terasa sangat sinematik, dan itulah yang ingin saya tangkap kembali dengan game baru ini—perasaan bahwa Anda sedang memainkan peran utama dalam sebuah film epik.”

“Jadi ya, saya dibesarkan dengan RPG berbasis giliran, dan mereka masih memiliki tempat khusus di hati saya,” komentarnya.

“Kami memutuskan untuk menggunakan pertarungan waktu nyata di FFXVI karena dua alasan utama. Yang pertama adalah sebagian besar anggota tim pengembangan kami adalah pemain game, dan baru-baru ini, sebagian besar dari kami menyukai game aksi. Pertarungan yang mencengkeram pengontrol dalam game-game itu benar-benar membuat Anda ingin mencurahkan waktu berjam-jam untuk itu. Alasan lainnya adalah, di pasar saat ini, menggunakan sistem pertempuran aksi yang dapat dipahami siapa pun dengan cepat dan mudah adalah cara terbaik kami untuk menarik audiens terbesar.

“Dengan menjalin aksi real-time dengan kisah fantastik, kami percaya bahwa kami dapat membuat game yang masih berjiwa Final Fantasy. Dan, tentu saja, saat kami mengatakan bahwa kami ingin menarik sebanyak mungkin penonton, itu termasuk penggemar setia game berbasis giliran dan juga mereka yang bukan ahli game aksi. Kami telah menerapkan sistem sehingga siapa pun dengan tingkat keahlian apa pun dapat menikmati game ini seperti halnya gamer aksi berpengalaman—bahkan mungkin lebih.”

Jiwa Final Fantasy

Yoshida, seorang produser veteran yang memimpin reboot Final Fantasy XIV yang dipuji secara universal, juga mengakui ekspektasi yang datang dengan nama Final Fantasy. “Membuat sesuatu yang berbeda demi itu adalah pilihan yang mudah,” katanya. “Bagi saya, elemen kunci dari sebuah game FF adalah presentasi sinematik, cerita yang mencekam, dan sistem pertarungan yang menopang semuanya–belum lagi grafik mutakhir dan pemandangan suara yang menggugah. Kombinasi dari semua hal itu, ditambah fakta bahwa dunia, cerita, dan karakter berubah di setiap bagiannya, membuatnya terasa seperti serial yang selalu mendobrak batasan baru. Seperti yang pernah dikatakan oleh Hironobu Sakaguchi, bapak serial ini, ‘Final Fantasy adalah yang terbaik menurut sutradara saat itu.’”

Putar Video

“Tidak terkecuali FFXVI–seluruh tim bekerja sama untuk membuat game terbaik yang kami bisa. Tantangan yang kami tetapkan sendiri adalah untuk mengubah keadaan sambil mempertahankan permainan Final Fantasy yang dapat dikenali. Misalnya, latar fantasi tinggi klasik terinspirasi oleh FFI yang dihormati waktu. Saat Anda bermain melalui FFXVI, ada banyak sentuhan dan anggukan kecil pada game itu.”

Sutradara Hiroshi Takai menyela dengan sudut pandangnya. “Salah satu hal yang menonjol tentang franchise ini adalah bahwa setiap game dalam seri utama menghadirkan pengalaman dunia, cerita, dan gameplay yang benar-benar baru. Itu adalah elemen bersama yang mengikat mereka bersama – panggilan, mantra, Chocobos dan Moogles – serta hal-hal yang selalu berubah di antara entri, seperti sistem pertarungan – yang membuat game Final Fantasy unik. Mungkin alasan para pemain bertahan dengan serial ini begitu lama adalah karena kami selalu setia pada visi yang disebutkan Yoshida–berjuang untuk membuat permainan terbaik yang mereka bisa pada saat itu.”

“Saya juga telah memainkan setiap angsuran dalam waralaba dan telah terlibat dalam pembuatan beberapa dari mereka,” lanjut Takai. “Jadi wajar saja, saya mengambil banyak inspirasi dari pertandingan-pertandingan sebelumnya, bahkan di tingkat bawah sadar. Misalnya, saya menyukai sistem kemampuan yang dapat disesuaikan dari FFV–ide tersebut menjadi dasar sistem pertarungan baru di FFXVI.”

Mungkin elemen Final Fantasy yang paling dikenal di FFXVI adalah monster yang dipanggil Eikons yang dikenal dengan banyak istilah berbeda seperti “Eidolons”, “Espers”, “Guardian Forces”, dan lebih banyak lagi di sepanjang seri. Takai menjelaskan tempat mereka di FFXVI.

“Panggilan klasik mengambil peran utama baik dalam cerita maupun sistem pertarungan,” katanya. “Meskipun kami beralih ke sistem pertempuran aksi dengan game ini, semuanya berpusat pada Panggilan, yang memberikan cita rasa Final Fantasy yang sangat penting.”

Putar Video

Penerus yang layak

Bahkan dengan semua semangat dan usaha mereka dimasukkan ke dalam permainan, tim mengakui bahwa beberapa pemain mungkin tidak melihat Final Fantasy dengan cara yang sama. “Setiap penggemar FF di seluruh dunia memiliki gagasan berbeda tentang apa yang membuat game FF sempurna,” catat Yoshida. “Dan sebagai seorang penggemar, saya yakin ide saya sendiri berbeda dari ide orang lain. Jadi meskipun kami selalu tahu bahwa tidak mungkin memenuhi harapan seluruh basis penggemar, Takai, [Kazutoyo] Maehiro, dan seluruh tim pengembangan mengambil pendekatan untuk membuat game yang ingin kami buat sambil tetap memperhatikan ekspektasi para penggemar secara objektif. Saya pikir penting untuk selalu berusaha tetap objektif tentang pekerjaan Anda sendiri, meskipun itu hanya untuk ketenangan pikiran Anda sendiri.”

Takai optimis bahwa penggemar akan menemukan banyak hal untuk dinikmati tentang FFXVI pada tanggal rilisnya. “Saya harap kisah Clive, dan harapan serta impian semua orang di Valisthea yang jalannya dia lewati, akan tetap bersama para pemain. Keputusan yang diambil Clive dan teman-temannya dilihat dan dinilai secara berbeda oleh orang-orang yang berbeda di dunia ini, dan menurut saya ada persamaan yang nyata dengan dunia saat ini, di mana setiap orang memiliki sudut pandang yang berbeda. FFXVI adalah game yang menangani masalah yang dihadapinya secara langsung baik dalam cerita maupun presentasinya, dan saya harap, ketika orang melihat kembali dan tempatnya dalam seri, itu akan diingat persis seperti itu.

Final Fantasy XVI akan diluncurkan secara eksklusif untuk PS5 pada 22 Juni. Pastikan untuk mengunduh demo sebelumnya dan mentransfer progres Anda ke game lengkap.

Putar Video

Eikon dari dunia olahraga memberi Anda gambaran tentang apa yang diharapkan di Final Fantasy XVI.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *